Ich dachte, das Spiel wäre zumindest mal nen kleinen Faden wert, hab aber keinen gefunden per SuFu.
Gestolpert bin ich über das Spiel durch Phex seine Story im sonstigen.
Inzwischen hab ich selbst drei Gruppen durchs Spiel gelotst, allerdings nur auf Abenteurer.
Nach Lesen von nem recht guten Guide auf Steam hatte ich dann meine erste Gruppe zusammen.
Bladedancer Dagger
Mercenary Zweihandaxt
Freemage Air/Dark/Focus
Druide Earth/Prime
Gründe für waren:
Bladedancer: Soll ziemlich gut sein und man brauch wohl was um Blocks zu ziehen. Außerdem sollte man ernsthaftes AoE mitbringen und auf Nah bringt er das mit Carnage ja mit.
Mercs: Defender und tanken klang in den Beschreibungen und in der Story net so dolle. Wollt mir aber mal eine harte Nuss einpacken, die auch austeilen kann, da klang Zweihand Merc gut.
Freemage: Gab mal nen Kommentar das zwei Freemages super sind. Dachte mir, einen packste mal ein, falls das Special super wichtig ist. Und hey Air soll gut Schaden machen. Ein Damage Mage, einer für Support.
Druide: Heiler ist ne gute Idee und Regeneration klingt super. GM Prime und Erde
Fazit: Daggerdancer ist reichlich krank.:irre: Musste sich natürlich arg zurückhalten mit dem Carnage, wenns viel Pain Reflect gab. Der Guide empfahl ne Manadrain Waffe, aber dauerte ewig bis ich welche fand.
Merc: Tja auch hier hieß es manadrain Waffe und Flawless Assault spammen. Hab nie eine gefunden oder shopen können.:sauer: Setzte hier oft das Special ein mit dem Autohit/krit wenn der gegner noch keinen Schaden genommen hatte. hatte späterdas problem, das der Freemage es liebt schon mal Schaden auszuteilen.
Freemage: Hm ok. Die Kombi hatte ewig gedauert. Ich wollte auch, das der Fire expert wird, kam aber nie zu es zu skillen. Entsprechend sah mein Gear aus, vollgepackt mit Schutz vor schnickschnack. Air hatte mich net so begeistert, wobei ich auch net wusste, das Gewitter stackt. Aber der Schaden war auch so ok, mit Kettenblitz, nur laufen viel Leut mit Resis rum, nämlich die, an dene mein Daggerdancer eh kaum Schaden macht.:( Muss sagen, das ich oft den Relic Stab bentzt hab, bei einfacheren Kämpfen um mana zu sparen. Bin nen Eichhörnchen beim Horten von Pots.:D
Druide: The power of earth. Reg und Nurture ist super. War mein supporter mit Gas, Acid Splash und Stoneskin. Gelegentlich flog mal ne Implosion.
Im Spiel: Schwierig zu vergleichen. War ja das erste mal. Oft in Gruppen reingestolpert, die zu hoch waren. Ghasts haben bei mir ein trauma ausgelöst, nachdem ich im Heiligen Hain so richtig die Fresse poliert bekam.:ohnein: tanken lief net so schlecht. Eigentlich nur Challenge benutzt, Intercept macht keinen Schaden und hups, ich hab übersehen das es außer Flawless Ass noch Taunt gibt auf GM Warfare.:schaem: Im Endkampf hab ich gelegentlich Zeitstopp benutzen müssen, nachdem die Gruppe immer dauervergiftet war. Das entsprechende Gear hatte ich verscherbelt um Platz zu machen. Kam ja kaum noch vor und eh nur einzeln. Hohoho. Guter Witz. hab versucht Erebos direkt umzuhauen und mMn sollte meine Crew das auch gepackt haben, aber der Typ heilte sich trotzdem voll und machte sich ab. Der Balken war weg und da ichs fast jedesmal probiert hab, bezweifle ich irgendwie, das es immer grad so am letzten LP gescheitert ist. DLC lief eigentlich so weit ganz gut, auch wenn ich für so seltsame Sachen wies rumklopfen dochs Internet benutzen musste. Das mir Brennende Entschlossenheit fehlte, merkte ich dann bei den Inquisitoren. Dark Magic fand ich so ganz gut, aber ei je die Gegner sind ja später alle untot, Dunkelfinstertypen mit hohen Resis oder ähnliches.:hahm:
Gruppe 2: War vorwiegend eine Reaktion auf die Erkenntnisse von Gruppe 1.
Sworddancer: Oh, es gibt so viele shiny relics die Schwerter sind.:schwaerm: Und find erstmal mana drain.:ffft:
Hunter: Klingt gut und die letzte Party hatte keine Orks. Und mir fielen da so ein paar Stellen ein, wo ne Falle gut klingt.:evil:
Runepriest: Feuer/Licht Das sind oft echt viele Feinde.:ohnein: Also her mit dem AoE. Luft war ok, aber mal sehen was Feuer kann. Außerdem wollt ich jetzt unbedingt brennende Entschlossenheit und wenn schon, dann richtig. Mit de scrolls rumzuhampeln war nervig und es gab nie genug.
Schamane: GM Water/Earth. Wasser hatte ich nicht und Wasser/Erde soll beim Schami super sein. Air GM ist ganz nett, aber fehlt ja Fokus.
Im Spiel: Ach guck mal einer an, Gaswolke blockt Line of sight?:irre:
:evil: Oh, brennende Rune hat keine Freund/Feind Kennung? Ups.:un: Harpune ist der lustigste Skill von allen.:D Danach liefs etwa so. Priester legt Brennende Rune, Schammi nebelt;), Hunter fischt sich einen und der Sworddancer fertigt ab. Und der Runenpriester ist nen kranker Typ, der brennt alles nieder.
Falls die brennende Rune auslief und leute vor einem standen,schwappte der Schammi die galant einen Platz nach hinten. Flüssige Membran ist auch ziemlich imba.:ffft: Wasserschaden ist auch net so schlecht. Stinkt zwar ab gegen Feuer, aber zweimal AoE um einen rum oder vor einem ist besser als einmal. Licht hatte ich beim Zwerg zwar auf GM hochgezogen, aber bis auf nen Offheal wars net so nötig. Und naja, wer nutzt Wort des Lichts, wenn er richtigen AoE hat.;) Oh und Gefahrensinn ist doll, wenn man sonst net sieht, was der Feind so macht.;) Was auch nett war, am Anfang konnte jeder auch mit ner Waffe Schaden machen, Gruppe 1 hatte speziell am Anfang das Problem das Foki net wirklich rumsen. Defensiv war die Gruppe auch gut aufgestellt. Der Dancer hat ne Abwehr und GM Dodge, der Schammi und der Hunter hatten Speere, die zweimal Abwehr geben. Der Hunter konnte auch GM Dodge. Der Runenpriester sollte mal Schildexperte werden, kam ich aber net zu. Aber gab eh Membran und zwei Challenger. Da merkte man auch nicht, das die alle nur im hemd rumliefen. Die Gruppe funzte super, interessanterweise konnte die Erebos aber net so runterkloppen wie die erste.
Meine Reaktion zum Sommerpalast: Hm ok und wieso hab ich die Fohlen nicht schon in Karthal umgehauen.;)
Oh und das Spiel scheint bei den Shops vor dem Spiel ne Präferenz zu haben, was es dieses Mal zu kaufen gibt. Ich wurde zugeschmissen mit +Mana, was vorher so gut wie gar net vorkam.
Gruppe 3: Wollen mal das probieren, was wir sonst so vernachlässigt haben und kombinieren mit dem was erfolgreich war.
Daggerdancer: Wieder zurück zum Dolch. Der Schwerti war nett, aber wir haben da so ne Idee und irgendwie war Dolchi nen Tacken besser.
Scout: Fernkampf soll schwach sein. Naja mal sehen. Äxte hatte ich auch noch net und wir haben da ja so ne Idee.
Crusader: Magepala. Nur Magiestats gesteigert und die +1 auf alles Potshat der meist gefuttert. Wir wollen ja nen Imba Mandat.:D
Runenpriester: GM Feuer/M Erde Ohne Erde gehn mer net aus dem haus und ohne Feuer auch net. Und dann können wir Feuer auch gleich richtig nehmen.
Im Spiel: M Erde ist net so prickelnd wie GM Erde. Mir kam GM Erde oft zu viel vor, da der Druide die Gruppe mit dem Initialheal oft überheilte und der Schammi auch mehr wegheilte, als was Schaden da war. Naja, die Hauptheilung machte eh der Pala, meist mit nem Singleheal, den ich speziell bei der ersten Gruppe sehr vermisst hatte. Die zweite Gruppe wiederum brauchte den nur selten. War aber die Gruppe, die dann doch mal gelegentlich nen Kampfrezz brauchte, obskurerweise. Mir war schon aufgefallen, das einige Gegner durhs Himmlische Schild ballern, aber erst bei Nummer 3 wurd mir bewusst wieviele das waren. :un:
Obskurerweise kassierte mein Bladedancer gefühlt auch mehr als sonst, trotz nem besseren Dodgewert als seine Vorgänger aber mag dran liegen, das heilen und nuken beim Rp sich etwas beisst und die Regeneration auch net so dolle war aka total overpowered.
Interessanterweise war Wort des Lichts gar net mal so schlecht. Gab ja net viele die Resis dagegen haben (außer ganz zum Schluß) und als Support AOE ok. Mandat des Himmels knallt bei Magepala echt ordentlich. Ich fand ranged auch net so schlecht. Die Jungs schon halb ko zu schießen bevor sie rankommen war nett und lustig, wenn man sieht wie die Balken alle runtergehen. Schildträger schmeißen zwar öfters nen Block dagegen aber naja, ist ja net so, das da nicht genug rumstanden, das man mit der Armbrust nicht doch oft genug Fleisch trifft, wenns durchfliegt.
Erkenntnis: Vielleicht wärs doch ganz gut, einen guten Challenger zu haben, Bladedancer und Pala mit je einem Punkt ist bissel lau (für den größten Teil des Spiels) und der Pala setzt lausige Sunders mit Magie only. :ffft: Ich hatte auch drauf verzichtet, weil über nen größeren Teil des Spiels, sich die Monsis wenig drum scheren. Naja gut, bei den megalangen Dungeons später, schert sie es doch.:D
Shoppingtour: Ach jetzt gibts auf einmal Äxte mit mana drain, wenn ich sie nimmer brauch.:sauer: Aber gut, das ich für den Dolch net lang shoppen musst.:)
So mal sehen. Irgendwann hab ich noch Durchgang Nummer 4 vor, Barb und Ranger fehlen eigentlich noch, aber wie ich die in eine Gruppe zwäng.:gruebel: War mal die Idee, Barb, Ranger, Freemage und da ich Feuer zumindest für die Buffs brauch, Runenpriester. Aber speziell beim RP würds mich doch stören, wenn der heilt und eigentlich war ja schon der FM als Support Dark/Prime vorgesehen. Barb als Challenger wär ja ganz nett, der steht ja eh drauf eins aufs Maul zu bekommen.:kaffee: Irgendwo spukt auch die Idee rum, nen Tank mal speziell mit Vergeltungsschaden auszustatten und mal schauen wies knallt. Dann wissen die Dunkelheinis mal wie das ist. Speziell bei Gruppe 1 scheint relativ viel durch Vergeltungsschläge und Schaden rumgekommen zu sein. Da hatte ichs öfter, das mal einer den Geist aufgegeben hat, bei seinem eigenen Angriff. Aber wahrscheinlich zimmerts einfach ordentlich, wenn der Vergeltungsschlag durchs Windschwert mit dem dicken Klopper kommt.:ffft:
Gestolpert bin ich über das Spiel durch Phex seine Story im sonstigen.
Inzwischen hab ich selbst drei Gruppen durchs Spiel gelotst, allerdings nur auf Abenteurer.
Nach Lesen von nem recht guten Guide auf Steam hatte ich dann meine erste Gruppe zusammen.
Bladedancer Dagger
Mercenary Zweihandaxt
Freemage Air/Dark/Focus
Druide Earth/Prime
Gründe für waren:
Bladedancer: Soll ziemlich gut sein und man brauch wohl was um Blocks zu ziehen. Außerdem sollte man ernsthaftes AoE mitbringen und auf Nah bringt er das mit Carnage ja mit.
Mercs: Defender und tanken klang in den Beschreibungen und in der Story net so dolle. Wollt mir aber mal eine harte Nuss einpacken, die auch austeilen kann, da klang Zweihand Merc gut.
Freemage: Gab mal nen Kommentar das zwei Freemages super sind. Dachte mir, einen packste mal ein, falls das Special super wichtig ist. Und hey Air soll gut Schaden machen. Ein Damage Mage, einer für Support.
Druide: Heiler ist ne gute Idee und Regeneration klingt super. GM Prime und Erde
Fazit: Daggerdancer ist reichlich krank.:irre: Musste sich natürlich arg zurückhalten mit dem Carnage, wenns viel Pain Reflect gab. Der Guide empfahl ne Manadrain Waffe, aber dauerte ewig bis ich welche fand.
Merc: Tja auch hier hieß es manadrain Waffe und Flawless Assault spammen. Hab nie eine gefunden oder shopen können.:sauer: Setzte hier oft das Special ein mit dem Autohit/krit wenn der gegner noch keinen Schaden genommen hatte. hatte späterdas problem, das der Freemage es liebt schon mal Schaden auszuteilen.
Freemage: Hm ok. Die Kombi hatte ewig gedauert. Ich wollte auch, das der Fire expert wird, kam aber nie zu es zu skillen. Entsprechend sah mein Gear aus, vollgepackt mit Schutz vor schnickschnack. Air hatte mich net so begeistert, wobei ich auch net wusste, das Gewitter stackt. Aber der Schaden war auch so ok, mit Kettenblitz, nur laufen viel Leut mit Resis rum, nämlich die, an dene mein Daggerdancer eh kaum Schaden macht.:( Muss sagen, das ich oft den Relic Stab bentzt hab, bei einfacheren Kämpfen um mana zu sparen. Bin nen Eichhörnchen beim Horten von Pots.:D
Druide: The power of earth. Reg und Nurture ist super. War mein supporter mit Gas, Acid Splash und Stoneskin. Gelegentlich flog mal ne Implosion.
Im Spiel: Schwierig zu vergleichen. War ja das erste mal. Oft in Gruppen reingestolpert, die zu hoch waren. Ghasts haben bei mir ein trauma ausgelöst, nachdem ich im Heiligen Hain so richtig die Fresse poliert bekam.:ohnein: tanken lief net so schlecht. Eigentlich nur Challenge benutzt, Intercept macht keinen Schaden und hups, ich hab übersehen das es außer Flawless Ass noch Taunt gibt auf GM Warfare.:schaem: Im Endkampf hab ich gelegentlich Zeitstopp benutzen müssen, nachdem die Gruppe immer dauervergiftet war. Das entsprechende Gear hatte ich verscherbelt um Platz zu machen. Kam ja kaum noch vor und eh nur einzeln. Hohoho. Guter Witz. hab versucht Erebos direkt umzuhauen und mMn sollte meine Crew das auch gepackt haben, aber der Typ heilte sich trotzdem voll und machte sich ab. Der Balken war weg und da ichs fast jedesmal probiert hab, bezweifle ich irgendwie, das es immer grad so am letzten LP gescheitert ist. DLC lief eigentlich so weit ganz gut, auch wenn ich für so seltsame Sachen wies rumklopfen dochs Internet benutzen musste. Das mir Brennende Entschlossenheit fehlte, merkte ich dann bei den Inquisitoren. Dark Magic fand ich so ganz gut, aber ei je die Gegner sind ja später alle untot, Dunkelfinstertypen mit hohen Resis oder ähnliches.:hahm:
Gruppe 2: War vorwiegend eine Reaktion auf die Erkenntnisse von Gruppe 1.
Sworddancer: Oh, es gibt so viele shiny relics die Schwerter sind.:schwaerm: Und find erstmal mana drain.:ffft:
Hunter: Klingt gut und die letzte Party hatte keine Orks. Und mir fielen da so ein paar Stellen ein, wo ne Falle gut klingt.:evil:
Runepriest: Feuer/Licht Das sind oft echt viele Feinde.:ohnein: Also her mit dem AoE. Luft war ok, aber mal sehen was Feuer kann. Außerdem wollt ich jetzt unbedingt brennende Entschlossenheit und wenn schon, dann richtig. Mit de scrolls rumzuhampeln war nervig und es gab nie genug.
Schamane: GM Water/Earth. Wasser hatte ich nicht und Wasser/Erde soll beim Schami super sein. Air GM ist ganz nett, aber fehlt ja Fokus.
Im Spiel: Ach guck mal einer an, Gaswolke blockt Line of sight?:irre:
:evil: Oh, brennende Rune hat keine Freund/Feind Kennung? Ups.:un: Harpune ist der lustigste Skill von allen.:D Danach liefs etwa so. Priester legt Brennende Rune, Schammi nebelt;), Hunter fischt sich einen und der Sworddancer fertigt ab. Und der Runenpriester ist nen kranker Typ, der brennt alles nieder.
Falls die brennende Rune auslief und leute vor einem standen,schwappte der Schammi die galant einen Platz nach hinten. Flüssige Membran ist auch ziemlich imba.:ffft: Wasserschaden ist auch net so schlecht. Stinkt zwar ab gegen Feuer, aber zweimal AoE um einen rum oder vor einem ist besser als einmal. Licht hatte ich beim Zwerg zwar auf GM hochgezogen, aber bis auf nen Offheal wars net so nötig. Und naja, wer nutzt Wort des Lichts, wenn er richtigen AoE hat.;) Oh und Gefahrensinn ist doll, wenn man sonst net sieht, was der Feind so macht.;) Was auch nett war, am Anfang konnte jeder auch mit ner Waffe Schaden machen, Gruppe 1 hatte speziell am Anfang das Problem das Foki net wirklich rumsen. Defensiv war die Gruppe auch gut aufgestellt. Der Dancer hat ne Abwehr und GM Dodge, der Schammi und der Hunter hatten Speere, die zweimal Abwehr geben. Der Hunter konnte auch GM Dodge. Der Runenpriester sollte mal Schildexperte werden, kam ich aber net zu. Aber gab eh Membran und zwei Challenger. Da merkte man auch nicht, das die alle nur im hemd rumliefen. Die Gruppe funzte super, interessanterweise konnte die Erebos aber net so runterkloppen wie die erste.Meine Reaktion zum Sommerpalast: Hm ok und wieso hab ich die Fohlen nicht schon in Karthal umgehauen.;)
Oh und das Spiel scheint bei den Shops vor dem Spiel ne Präferenz zu haben, was es dieses Mal zu kaufen gibt. Ich wurde zugeschmissen mit +Mana, was vorher so gut wie gar net vorkam.
Gruppe 3: Wollen mal das probieren, was wir sonst so vernachlässigt haben und kombinieren mit dem was erfolgreich war.
Daggerdancer: Wieder zurück zum Dolch. Der Schwerti war nett, aber wir haben da so ne Idee und irgendwie war Dolchi nen Tacken besser.
Scout: Fernkampf soll schwach sein. Naja mal sehen. Äxte hatte ich auch noch net und wir haben da ja so ne Idee.
Crusader: Magepala. Nur Magiestats gesteigert und die +1 auf alles Potshat der meist gefuttert. Wir wollen ja nen Imba Mandat.:D
Runenpriester: GM Feuer/M Erde Ohne Erde gehn mer net aus dem haus und ohne Feuer auch net. Und dann können wir Feuer auch gleich richtig nehmen.
Im Spiel: M Erde ist net so prickelnd wie GM Erde. Mir kam GM Erde oft zu viel vor, da der Druide die Gruppe mit dem Initialheal oft überheilte und der Schammi auch mehr wegheilte, als was Schaden da war. Naja, die Hauptheilung machte eh der Pala, meist mit nem Singleheal, den ich speziell bei der ersten Gruppe sehr vermisst hatte. Die zweite Gruppe wiederum brauchte den nur selten. War aber die Gruppe, die dann doch mal gelegentlich nen Kampfrezz brauchte, obskurerweise. Mir war schon aufgefallen, das einige Gegner durhs Himmlische Schild ballern, aber erst bei Nummer 3 wurd mir bewusst wieviele das waren. :un:
Obskurerweise kassierte mein Bladedancer gefühlt auch mehr als sonst, trotz nem besseren Dodgewert als seine Vorgänger aber mag dran liegen, das heilen und nuken beim Rp sich etwas beisst und die Regeneration auch net so dolle war aka total overpowered.
Interessanterweise war Wort des Lichts gar net mal so schlecht. Gab ja net viele die Resis dagegen haben (außer ganz zum Schluß) und als Support AOE ok. Mandat des Himmels knallt bei Magepala echt ordentlich. Ich fand ranged auch net so schlecht. Die Jungs schon halb ko zu schießen bevor sie rankommen war nett und lustig, wenn man sieht wie die Balken alle runtergehen. Schildträger schmeißen zwar öfters nen Block dagegen aber naja, ist ja net so, das da nicht genug rumstanden, das man mit der Armbrust nicht doch oft genug Fleisch trifft, wenns durchfliegt.
Erkenntnis: Vielleicht wärs doch ganz gut, einen guten Challenger zu haben, Bladedancer und Pala mit je einem Punkt ist bissel lau (für den größten Teil des Spiels) und der Pala setzt lausige Sunders mit Magie only. :ffft: Ich hatte auch drauf verzichtet, weil über nen größeren Teil des Spiels, sich die Monsis wenig drum scheren. Naja gut, bei den megalangen Dungeons später, schert sie es doch.:D
Shoppingtour: Ach jetzt gibts auf einmal Äxte mit mana drain, wenn ich sie nimmer brauch.:sauer: Aber gut, das ich für den Dolch net lang shoppen musst.:)
So mal sehen. Irgendwann hab ich noch Durchgang Nummer 4 vor, Barb und Ranger fehlen eigentlich noch, aber wie ich die in eine Gruppe zwäng.:gruebel: War mal die Idee, Barb, Ranger, Freemage und da ich Feuer zumindest für die Buffs brauch, Runenpriester. Aber speziell beim RP würds mich doch stören, wenn der heilt und eigentlich war ja schon der FM als Support Dark/Prime vorgesehen. Barb als Challenger wär ja ganz nett, der steht ja eh drauf eins aufs Maul zu bekommen.:kaffee: Irgendwo spukt auch die Idee rum, nen Tank mal speziell mit Vergeltungsschaden auszustatten und mal schauen wies knallt. Dann wissen die Dunkelheinis mal wie das ist. Speziell bei Gruppe 1 scheint relativ viel durch Vergeltungsschläge und Schaden rumgekommen zu sein. Da hatte ichs öfter, das mal einer den Geist aufgegeben hat, bei seinem eigenen Angriff. Aber wahrscheinlich zimmerts einfach ordentlich, wenn der Vergeltungsschlag durchs Windschwert mit dem dicken Klopper kommt.:ffft:
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