الجمعة، 7 نوفمبر 2014

PBEM [191] - Ehre das Gimp!

Hier dann auch meine Story zum 191er, dem Sandsturm PBEM. Settings wie folgt:



Größe: Standard

Karte: Sandsturm (Pangäa)

Geschwindigkeit: Schnell

Meeresspiegel: Niedrig

Ressourcen: Karg

Alter: 5 Milliarden Jahre

SG: Unsterblicher

Barbaren: Garstig

Civwahl: per Draft(Ich bin Player 1)

Schlechte Startposition: Garantiert

Petra und Wüstenfolklore: Verboten! :nono:



In Sachen Civ habe ich mich dann entschieden für... Die Gimpel!



Trait: Bei Sandstürmen, wie dem hier vorliegenden, können sich die Gimpel einfach im Sand einbuddeln, und mit ihren Augenperiskopen trotzdem noch die Umgebung im Blick behalten. Lässig!



Einzigartige Einheit: Das Kamedar! Dieser dreihöckrige Vertreter der Paarhufer sieht ziemlich bescheuert aus und ist in der Tat auch eher stumpfsinnig, bietet jedoch einige nicht zu unterschätzende Vorteile. So kann es mit seinen 3 Höckern extrem viel Wasser speichern, von denen man in Notzeiten durch angezüchtete Melkzitzen Trinkwasser extrahieren kann. Ein wahrer Trumpf bei langen Wüstenmärschen!



Einzigartige Ressource: Das Gimp! Dieser Blaupilzkaktus ist extrem nahrhaft und enthält zudem psychoaktive Substanzen, ist also essentiell um in der Einöde durchzuhalten. Die Stacheln sind zwar höchst giftig, aber das ist kein Grund, das Gimp, welches Lebens- und Kulturgrundlage für die Gimpel darstellt, nicht zu ehren!





Bei der Spielweise werde ich mich stark an den ersten Gimpelgesetzen von Phonzotar Hueso orientieren. Dieser in einer Flaschenpost gefundene Kodex bildet seit Äonen die Grundlage für das Überleben der Gimpel in der Wüste, daher kann er so verkehrt nicht sein:



1. Ehre das Gimp!

2. Du sollst keinen weißen Hahn bei seinem Namen grüßen!

3. Du sollst kein Holz essen!

4. Wenn du zwei übereinander gelegte Hölzer auf dem Boden siehst, sollst du die nicht mit dem rechten Fuße vorwärts übertreten, sondern rückwärts mit dem linken; ferner sollst du die Hölzer nicht verspeisen!

5. Fällt der Schatten eines Geiers auf ein erloschenes Feuer, so muß dies dreimal neu entfacht werden, denn sonst droht großen Unglück!

6. Kreuzt du den Weg eines weißen Hahns, der auf zwei übereinander gelegten Hölzern sitzt, so darfst du ihn nicht schlagen; noch sollst du ihn mit Namen grüßen oder von den Hölzern kosten!

7. Du sollst einen Namen tragen, der sei wie kein anderer Name im ganzen Universum! Begegnest du einem deiner Brüder, so sollst du ihn fehlerfrei mit vollem Namen anreden!

8. Fällt der Schatten eines Geiers auf einen weißen Hahn, der auf zwei verkohlten Hölzern eines erloschenen Feuers sitzt, befindest du dich in einer beklagenswerten Situation. Du sollst dennoch nicht deinen Mut sinken lassen noch den Hahn mit seinem Namen grüßen, die Hölzer verspeisen, den Geier schlagen oder deinen Bruder unzureichend begrüßen!

9. Du sollst nicht rückwärts finkeln!

10. Du sollst nicht vorwärts finkeln!

11.Du sollst nicht auf einer Düne nächtigen, die gegen Mittag wandert! Wandert sie hingegen Richtung Abend, dann gute Nacht!

12 Du sollst nach der Stadt mit dem Namen Anagrom Ataf gehen, und wenn du sie gefunden hast, sollst du sie fangen und zu deiner Heimstatt machen für immerdar!



Von zentraler Bedeutung sind vor allem Punkt 1(natürlich) und 12(dazu zum Spielstart mehr).





Und nun bitte ich meine Mitspieler, diesen Thread zu verlassen und zu ignorieren. ABER FLOTT! SONST BAUE ICH DIE PETRA UND STARTE DIE WÜSTENFOLKLORE :mad:





PBEM [191] - Ehre das Gimp!

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